クラッチの「今日の一言(つぶやき)」

スポーツ・コーチング総合研究所 オフィスKURACH 所長クラッチこと倉田伸司のつぶやきをお伝えします。

 

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チームマネジメントの原点 

ゲームプランの原点は、ストーリー性を加えてマネジメントする。
そうすれば、チーム全体、何をすべきが見えて来る。
これをこの時、この場所で、このタイミングでやれば、一体感を持って戦える。
それをスキルに加えておけば、ゲームはデザインできる。

1Q
後だし、後付けで論争はやらないので真っ向勝負!先手必勝型と思われがちだけでも、ゲームになると『出方を観る』で最後に勝てばいいがコンセプト。最初やられていても最後に1点勝っていれば勝者になれる。対応させて後半追い込み型で育てる。準備したものをいきなりという選択を選ばない。
2Q
恐る恐る、行動するのは、一つのことで対応する殻ではないかと考えた。幾つもの選択肢のある『試し』を持っていれば、これがダメなら、これもある。幾つかの対応力があれば、あたふたすることはない。ただし、対応させるトレーニングは必要である。それが試合に直結したスキルである。
『試し』の原点はオプションプレイである。一つのプレイで最低3つの選択肢を準備する。3つとはシュート、パス、ドリブルであり、何を最優先させるかを判断させる能力が基本である。その3つにプラス、スクリーンやパターンプレイが組み合わせて、機能させる。どれが有効プレイなのか試すのである。
3Q
最も有効なことを次に発展させて、『改善・修正』したもの提供して、実践させる。それが明らかに変わらなければ、やり続けることは困難が生じる。10分間で改善させるトレーニングを日常に組み込まなければならない。1分のタイムアウト、2分のクォータータイムアウト、10分のハーフタイムの時間軸で物語れということである。
4Q
練習中のミーティングも説明も時間を意識して、ストーリー性をもって、短く語れである。
『結果』を求めて、成果を出す。
ここでの失敗は敗北を意味する。どんなことがあっても成功させることが必要である。
それを突然やれは、理不尽すぎる。
いつやるの、練習でしょう。結果を求める練習をやれば、成果につながる。
さほど難しいことではない。成功だけを取り上げて、成功させるメニューを導入する。
成功だけをクローズアップして、インプットする。
それが勝つためのヒントである。

上記1~4Qがゲームプランのデザイン素案である。
これの感覚を一日の練習に組み込ことでゲームプランをチーム共有ベクトルとする。
実践しておられるチームはそう多くない。
多くないのでやれば、成果を出せる。

自分のやりたいバスケをイメージして、一度、ゲームプランをひと試合創って見てください。
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