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クラッチの「今日の一言(つぶやき)」

スポーツ・コーチング総合研究所 オフィスKURACH 所長クラッチこと倉田伸司のつぶやきをお伝えします。

 

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プレスコアリング(prescoring) 

プレスコアリング(prescoring)
アニメーション映画の手法で声優の声を先に録音して、それに合わせて画像を創る。
それがプレスコと言う。
今、話題作アニメ『竹取物語』がその手法を使っている。

今、ゲームマネジメント構築のための『ゲームプラン』を確立することを提案申し上げている。
プレスコアリング(prescoring)がその手法としてリンクしてくると強く興味を持った。
指導者として描くゲームのシナリオを創り、そのプラン通りのゲームを展開させる。
このコーチングの手法と類似している。
どうなるかわからない、相手のあるゲームを先にイメージさせて、プランを立てて、デザインする。
そんなことできる訳ないと主張することは無理だと言うだろう。

対戦相手をスカウティングし、戦法・戦術を準備し、試合に臨むと提案すれば、
「そう」と答える指導者は大半である。
それは後付けであり、自分たちのゲームプランを大きく変えてしまう可能性を秘めていると考える。
シーズンに入るまでに、ゲームプランに則したスキル、メニューに取り組み、意識を高める手法(コーチング)があってもおかしくない。そのようにして来た方法を提案したい。

「こんなチームを創りたい」との思いでチームを育てて行く。
こんなチームを抽象的な表現で、例えば、『頑張るチーム』を表現される指導者は多い。
それを否定することはない。
ところが常時、頑張り成果が出るチームで常に上位に位置するチームとそうではないチームは存在する。
成果を出せるチームと出ないチームは存在する。

頑張りの具体を提案できるかがチーム全体に行き渡っているかどうかが問題となる。
見える頑張り方のチーム浸透、共通ベクトルが構築されているかが勝利を左右する問題である。

時間軸の中で、クォーター10分、24秒の制約時間で何ができるか。
10分間で25点をアーリーオフェンスを主体に得点することを目標とする。
10分間で20点の抑えるマンツーマンの強弱の使い分けのディフェンス力で戦う。
ゲーム終了時で100対80点を具体化するゲームプランでゲームデザインをして、日々のトレーニングをする。
それをチームマネジメントとして部を育てて行く。
それがコーチングである。
競技スポーツである以上、勝敗が常につきまとう、その努力の過程で頑張りが具体化されて行く。
それが技術であり、チームプレイであり、戦術戦法である。
ゲームイメージがなくて、日々のメニューは創れない。

私はゲームデザインこそがプレスコアリング(prescoring)ではないかと興味を持った。

思い通りならいなが思い通りのゲーム運びが出来れば、勝てる。
思い通りをデザインするように練習する。
それが勝利の早道である。
日々の練習だけで勝てるとは断言できない。
ゲームマネジメントやリスクマネジメントやベンチワークも加味されて、勝敗を競うのが競技スポーツである。
ベンチワーク、タイムアウト、選手起用なども加味される。
究極のゲーム、最悪でも1点差ゲームもゲームプランとして浮上するのも、基盤になるゲームマネジメントがあればこそ、コディネイトできるか対応策と考える。

理想100対80点ゲーム、最悪1点差で勝つをイメージして、チームを育てる。
心地よく戦えるのは前者、ストレスを抱えながら戦うのが後者。
でも、終われば、どちらも嬉しい、歓喜が待っている。
それを狙いとしてゲームプランを立てる。
それがチームマネジメントである。
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category: オフィスKURACH

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