FC2ブログ

クラッチの「今日の一言(つぶやき)」

スポーツ・コーチング総合研究所 オフィスKURACH 所長クラッチこと倉田伸司のつぶやきをお伝えします。

 

最新トラックバック

いったい何点取れるだろうかの試算を立てみる。 

第1Q~第4Qまでを
『観る』『試す』『修正』『成果』と定義付けた。

各Qの具体的数値目標を攻撃25点、防御20点とした。
1Q~4Q合計を攻撃100点、防御80点で勝ゲームの資産を立ててみた。

では、各Qの25点をどの様にして獲る。
どの様にして、相手を20点に抑える。

各Qのシュート確率を40%と設定して、割り出した回数が30回想定する。
相手の得点が100%決められたしてもは攻防に24秒づつ使ったとして12.5回の最大攻撃チャンスがあり、仮に2点フィールゴールのみ(3Pシュートを決めさせない)で25点となる。20点で抑えるには80%の確率で決められることとなる。
80%の凄い確率、見た目にはほぼ決められている印象である。
でも、それでもかまわない。それが設定だから。
24秒使わせていることに注目する。
時間を使わせることが徐々にプレッシャーとなることを想定させる。

では、我がチーム各Q40%の確率で25点とるためには、どうすれば良いのかを考察する。
簡単である攻撃時間を短縮すれば、済むことである。
*コーチKURACHがアーリーオフェンスを多用するのは訳がここにある。

攻撃回数を25本にして、全て入れれば50点(フィールドゴール2点として)その40%20点である。
アーリーの時間短縮を試みれば30回、または
それに3Pシュートを絡ませれば25点は可能な領域となる。
もし、45%~50%近くのアベレージならもっと高い得点となる。

これがゲームメイクの基本的考え方である。
戦術・戦法構築の基盤となり、
ゲーム支配率、勝率向上の要素となるチームつくりの原点となる考え方である。
理論であり、理念である。
どうでしょうか。
1つのゲームのコーディネーション、マネイジメントがイメージできますでしょう。
それを基盤として、日々のスキル、メニューを創るそれがコーチングである。
スポンサーサイト



category: オフィスKURACH

コメント

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://kurach.blog13.fc2.com/tb.php/1175-c424255f
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

プロフィール

FC2カウンター

最新記事

最新コメント

月別アーカイブ

カテゴリ

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード